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경제일반

[IT플레이스]게임업계 특명 여심(女心) 공략하라

코로나19 확산 영향 게임 비롯 비대면 여가활동 급증

모바일게임 이용 여성 '64.7%' 남성 63.7%보다 많아

女 게이머시장 확장에 '미소년 연애 시뮬레이션' 주목

코로나19로 인한 비대면 여가활동이 빠르게 확산되면서 게임을 즐기는 인구가 크게 증가한 가운데 특히 여성 게이머 급증으로 여성 취향 게임 시장도 빠르게 확장하고 있다.

한국콘텐츠진흥원이 올 4월 실시한 '2020 게임 이용자 실태조사'에서 만 10∼65세 3,084명을 대상으로 한 '2019년 6월 이후에 게임을 한 적이 있느냐'는 질문에 남성의 73.6%, 여성의 67.3%가 '그렇다'고 답했다. 지난해 조사에서는 남성의 69.9%, 여성의 61.3%가 '그렇다'고 답한 것과 비교하면 여성의 증가 폭이 더 두드러졌다.

10대의 경우에는 게임을 즐긴다고 답한 비율이 남성 92.8%, 여성 90.0%로 차이가 없었다.

PC 및 콘솔 게임은 남성의 이용률이 더 높은 반면, 모바일 게임은 여성(64.7%)이 남성(63.7%)보다 더 많이 이용하는 것으로 나타났다.

또 장르별로는 여성이 남성과 다르지 않게 다중접속임무수행게임(MMORPG), 롤플레잉게임(RPG), 1인칭 슈팅(FPS), 레이싱 등을 많이 즐기는 것으로 조사됐다.

하지만 시뮬레이션·퍼즐 장르에서는 여성의 선호도가 더 높았다. 특히 마니아층이 두껍고 시리즈에 대한 충성도나 게임 아이템과 캐릭터 상품의 구매율이 높은 연애 시뮬레이션이 업계의 주목을 끌고 있다. 연애 시뮬레이션은 한 명의 주인공으로 여러 이성을 만나며 관계를 형성하다가 최종적으로 연애할 대상을 고르거나 숨겨진 진실을 파헤치는 방식이다.

다만 국내 게임사 중에는 현재까지 여성 타깃 미소년 게임을 제대로 개발한 회사가 없는 상황이다. 이에 미소년 게임 마니아들이 일본 게임을 즐기고 있지만 정식 한글화가 된 게임이 드물어 플레이에 어려움이 따른다.

게임업계 관계자들은 “이전에는 '미소녀' 연애 시뮬레이션이 남성 청소년을 주 타깃으로 해 흥행했다면 최근 들어서는 여성 게이머들을 타깃으로 한 '미소년' 게임 시장이 주목받고 있다”고 말했다.

백진용기자 bjy@

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